home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2004 April / Gamestar_61_2004-04_dvdb.iso / DVDStar / Editace / hltp.exe / {app} / Applications / Batch Compiler / SpecFiles / Bare Zoners.bcs next >
Text File  |  2003-04-28  |  32KB  |  803 lines

  1. // Zoners Tools Batch Compiler Spec file.
  2. // Written by: Ryan Gregg
  3. // Last updated: April 16, 2003
  4.  
  5. Setup = Bare Zoners Tools
  6. {
  7.   Author = Ryan Gregg
  8.   Program = Half-Life
  9.   Filter = Map Files (*.map)|*.map|BSP Files (*.bsp)|*.bsp|All Files (*.*)|*.*
  10.  
  11.   Layout:
  12.   @echo off
  13.   set WADROOT=$BasePath
  14.   echo ###################################################
  15.   echo #            Batch Compiler Zoners Spec           #
  16.   echo ###################################################
  17.   echo ###################################################
  18.   echo #  Please report bugs to: ryansgregg@hotmail.com  #
  19.   echo ###################################################
  20.   echo.
  21.   echo Written At: $DateTime
  22.   echo BC Version: $Version
  23.   echo.
  24.   "$ClassEXE=CSG" $ClassParam=CSG "$FilePath\$FileName.$FileExt"
  25.   "$ClassEXE=BSP" $ClassParam=BSP "$FilePath\$FileName.$FileExt"
  26.   "$ClassEXE=VIS" $ClassParam=VIS "$FilePath\$FileName.$FileExt"
  27.   "$ClassEXE=RAD" $ClassParam=RAD "$FilePath\$FileName.$FileExt"
  28.   $ClassParam=Batch
  29.   "$ClassEXE=HL" $ClassParam=HL
  30.   "$BCLV" "$FilePath\$FileName.log"
  31.   echo.
  32.   pause
  33. }
  34.  
  35. //
  36. // CSG
  37. //
  38. Group = CSG
  39. {
  40.   Name = Constructive Solid Geometry
  41.   RequireEXE = true
  42.   EXEFilter = HLCSG (hlcsg.exe)|hlcsg.exe
  43.  
  44.   CheckBox = No WAD Textures
  45.   {
  46.     Param = -nowadtextures
  47.     Hint = Include all used textures into bsp.
  48.            This option is obsolete by -wadinclude and is only left in to retain some backwards compatibility.
  49.   }
  50.   CheckBox = Entities Only
  51.   {
  52.     Param = -onlyents
  53.     Hint = Do an entity update from .map to .bsp.
  54.            This option will take the entities from the .map file and update them into the bsp file. For the most part, entities can only be edited. Adding or removing any can reorder the other entities which frequently break brush based entities, especially triggers.
  55.   }
  56.   CheckBox = No Sky Clip
  57.   {
  58.     Param = -noskyclip
  59.     Hint = Disable automatic clipping of SKY brushes.
  60.            By default hlcsg will CLIP all SKY brushes, as well as remove all non-sky faces on the 'inside' of a sky brush (which eases up vis time, and improves some time and memory usage in rad as well).
  61.   }
  62.   CheckBox = No Clip
  63.   {
  64.     Param = -noclip
  65.     Groups = HLBSP
  66.     Hint = Don't create clipping hull.
  67.            Half-life like Quake 1, has 4 hulls, 1 visual hull and 3 collision hulls. This option disables generation of the collision hulls for a small savings in compile time. Note that the world will not be solid at all (everything will fall into the void) with this option set.
  68.   }
  69.  
  70.   EditBox = Brush Union
  71.   {
  72.     Param = -brushunion
  73.     Type = Float
  74.     Default = 95
  75.     Hint = Threshold to warn about overlapping brushes.
  76.            This option is a mapper debugging feature. The value passed in is a percentage (0 to 100) of overlap of two brushes before a warning is printed. Starting with a high value (95+) is a good idea, as going too low to start can print hundreds or thousands of messages. The brush numbers of the intersecting brushes and the percentage in which they intersect each other is displayed for each occurrence. This option is off by default as it dramatically slows down hlcsg to do these calculations.
  77.   }
  78.   EditBox = Tiny
  79.   {
  80.     Param = -tiny
  81.     Type = Float
  82.     Default = 0.5
  83.     Hint = Minimum brush face surface area before it is discarded.
  84.            Tiny brush faces are outright removed. The current cut-off is 0.5 square units. It is dangerous to drop faces in this manner, as the BSP tree for the world can be unusable, or generate leaf portal errors or hall-of-mirrors vis errors.
  85.   }
  86.  
  87.   BrowseBox = Hull File
  88.   {
  89.     Param = -hullfile
  90.     Type = File
  91.     Filter = Hull Files (*.hull)|*.hull|Text Files (*.txt)|*.txt
  92.     Hint = Load a custom hullfile.
  93.            Loads a custom set of hulls for the collision hull generation. The file is composed of 3 lines of 3 whitespace delimited numbers. Each line is an X Y Z size of the bounding box it is for. Only specific mod authors and their mapping teams should ever worry about this feature.
  94.   }
  95.  
  96.   Spaces = 3
  97.  
  98.   EditBox = Additional Parameters
  99.   {
  100.     Type = string
  101.     Width = 3
  102.     Hint = Add additional parameters here as you would a command line.
  103.   }
  104.  
  105.   BrowseBox = WAD File
  106.   {
  107.     Param = -wadinclude
  108.     Type = Name
  109.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  110.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  111.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  112.   }
  113.   BrowseBox = WAD File
  114.   {
  115.     Param = -wadinclude
  116.     Type = Name
  117.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  118.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  119.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  120.   }
  121.   BrowseBox = WAD File
  122.   {
  123.     Param = -wadinclude
  124.     Type = Name
  125.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  126.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  127.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  128.   }
  129.   BrowseBox = WAD File
  130.   {
  131.     Param = -wadinclude
  132.     Type = Name
  133.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  134.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  135.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  136.   }
  137.   BrowseBox = WAD File
  138.   {
  139.     Param = -wadinclude
  140.     Type = Name
  141.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  142.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  143.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  144.   }
  145.   BrowseBox = WAD File
  146.   {
  147.     Param = -wadinclude
  148.     Type = Name
  149.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  150.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  151.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  152.   }
  153.   BrowseBox = WAD File
  154.   {
  155.     Param = -wadinclude
  156.     Type = Name
  157.     Filter = WAD Files (*.wad)|*.wad
  158.     Hint = Place textures used from wad specified into bsp.
  159.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  160.   }
  161.  
  162.   Spaces = 4
  163.  
  164.   BrowseBox = WAD Path
  165.   {
  166.     Param = -wadinclude
  167.     Type = Path
  168.     Hint = Place textures used from wad files in the specified path into bsp.
  169.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  170.   }
  171.   BrowseBox = WAD Path
  172.   {
  173.     Param = -wadinclude
  174.     Type = Path
  175.     Hint = Place textures used from wad files in the specified path into bsp.
  176.            This option will cause csg to include used textures from the named wadfile into the bsp. It does partial name matching, is not case sensitive, and can also match directory names. If multiple includes need to be done, -wadinclude must be specified multiple times, once for each include. Only textures actually used in the map are included into the bsp.
  177.   }
  178. }
  179.  
  180. //
  181. // BSP
  182. //
  183. Group = BSP
  184. {
  185.   Name = Binary Space Partition
  186.   RequireEXE = true
  187.   EXEFilter = HLBSP (hlbsp.exe)|hlbsp.exe
  188.  
  189.   CheckBox = Leak Only
  190.   {
  191.     Param = -leakonly
  192.     Hint = Run BSP only enough to check for leaks.
  193.            If you already know a map has a leak, this is a good option to just save some time in hlbsp and just generate the pts file.
  194.   }
  195.   CheckBox = Not T-Junction
  196.   {
  197.     Param = -notjunc
  198.     Hint = Don't break edges on t-junctions (not for final runs).
  199.            This is a development/debugging option that should not be set in normal use.
  200.   }
  201.   CheckBox = No Fill
  202.   {
  203.     Param = -nofill
  204.     Hint = Don't fill outside (will mask leaks) (not for final runs).
  205.            This step causes filling to not be performed, which will cause all the faces on the outside of the map to not be discarded. It is probably a bad idea to rad a map that has been compiled this way, though vis should run normally.
  206.   }
  207.  
  208.   EditBox = Subdivide
  209.   {
  210.     Param = -subdivide
  211.     Type = Float
  212.     Default = 240
  213.     Min = 64
  214.     Max = 240
  215.     Hint = Sets the face subdivide size.
  216.            Faces in Half-life are subdivided by this value (in units). The default and maximum are both 240, and it should never need to be set lower (as it just increases r_speeds).
  217.   }
  218.   EditBox = Max Node Size
  219.   {
  220.     Param = -maxnodesize
  221.     Bold = true
  222.     Type = Float
  223.     Default = 1024
  224.     Min = 64
  225.     Max = 4096
  226.     Hint = Sets the maximum portal node size.
  227.            This option tweaks the maximum size of a portal node. Setting it smaller will bsp the world into smaller chunks at the cost of higher r_speeds, but it can pay itself back in many cases with making vis either faster, or more accurate, or both.
  228.   }
  229.   
  230.   Spaces = 5
  231.  
  232.   EditBox = Additional Parameters
  233.   {
  234.     Type = string
  235.     Width = 3
  236.     Hint = Add additional parameters here as you would a command line.
  237.   }
  238. }
  239.  
  240. //
  241. // VIS
  242. //
  243. Group = VIS
  244. {
  245.   Name = Visibility Index Set
  246.   RequireEXE = true
  247.   EXEFilter = HLVIS (hlvis.exe)|hlvis.exe
  248.  
  249.   CheckBox = Fast
  250.   {
  251.     Param = -fast
  252.     Bold = true
  253.     Hint = Fast vis.
  254.            A fast vis is handy for running around in a developed map without dropping polygons. However, r_speeds will usually be pretty bad, as well as epoly counts. The map can still be lit with hlrad, however its quality and compile time will both suffer as a result. Maps should regularly be compiled without fast vis, as fast vis can mask a sudden increase in normal vis compile time.
  255.   }
  256.   CheckBox = Full
  257.   {
  258.     Param = -full
  259.     Bold = true
  260.     Hint = Full vis.
  261.            This option enables extra calculations during vis, which help reduce the number of vis errors in a map over a normal vis. The speed hit is approximately 30% over a normal vis. r_speeds will generally be the same, though lower in some areas, and higher in others (primarily due to vis errors being fixed).
  262.   }
  263.  
  264.   Spaces = 8
  265.  
  266.   EditBox = Additional Parameters
  267.   {
  268.     Type = string
  269.     Width = 3
  270.     Hint = Add additional parameters here as you would a command line.
  271.   }
  272. }
  273.  
  274. //
  275. // RAD
  276. //
  277. Group = RAD
  278. {
  279.   Name = Radiosity
  280.   RequireEXE = true
  281.   EXEFilter = HLRAD (hlrad.exe)|hlrad.exe
  282.  
  283.   CheckBox = Extra
  284.   {
  285.     Param = -extra
  286.     Bold = true
  287.     Hint = Turns on 9 point oversampling for lighting, making it look much better.
  288.   }
  289.   CheckBox = Sparse
  290.   {
  291.     Param = -sparse
  292.     Bold = true
  293.     Hint = Enable low memory vismatrix algorithm.
  294.            The original vismatrix algorithm was limited to 65535 patches due to its design. Its memory usage also grew exponentially with the number of patches (patches * patches / 16 bytes). This option enables a compressed vismatrix, which at the cost of extra CPU time, breaks the 65535 limit, and also uses about 10% of the memory the vismatrix would.
  295.   }
  296.   CheckBox = No Visibility Matrix
  297.   {
  298.     Param = -nomatrix
  299.     Hint = Disable usage of vismatrix entirely.
  300.            As the sparse code does some compression, it requires a lot of thread synchronization and does not scale well past 2 CPU's. The -nomatrix switch was added to address this. However, the addition of 'opaque brush entities' starting with ZHLT 2.2 hurts the -nomatrix method's performance quite a bit. There is no vismatrix in this method at all, so it essentially reduces the memory requirements to zero for that structure.
  301.   }
  302.   CheckBox = No Opaque Entities
  303.   {
  304.     Param = -nopaque
  305.     Bold = true
  306.     Hint = Disable all entities using zhlt_lightflags 2 to block light. Using opaque entities slows rad down, and using this option is useful for doing quicker non-final lighting compiles.
  307.   }
  308.   CheckBox = Circus
  309.   {
  310.     Param = -circus
  311.     Hint = Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps.
  312.            This is a debugging option, which will cause all black pixels in any lightmap to be set to a random fullbright color. It only looks at the direct lighting to make this determination, and ignores any bounced radiosity data for making this determination.
  313.   }
  314.   CheckBox = No Linear Interpolation
  315.   {
  316.     Param = -nolerp
  317.     Hint = Disable three multi-point interpolation for radiosity patch blending, use nearest point sample instead.
  318.   }
  319.   CheckBox = No Sky Fix
  320.   {
  321.     Param = -noskyfx
  322.     Hint = Disable light_environment being global ZHLT 2.1 added a simpler more manageable system for light_environments. The new behavior is that a map only needs a single light_environment entity to light up all sky everywhere. The placement of the entity no longer matters. The -noskyfix option turns this feature off and enables the original code which requires multiple light_environments to properly light up an outdoor area.
  323.   }
  324.   CheckBox = No Texture Scale
  325.   {
  326.     Param = -notexscale
  327.     Hint = Do not scale radiosity patches with texture scale.
  328.            By default, hlrad will take the texture scale and apply it to the chopping grid which is projected onto it. This option turns that off, and almost always increases the number of patches in a map as most maps have many walls scaled up to 2 and 3.
  329.   }
  330.   CheckBox = Dump Light Patches
  331.   {
  332.     Param = -dump
  333.     Hint = Dumps light patches to a file for hlrad debugging info This is a developer option for zhlt, to dump out the patch data generated by the chopping/subdividing and make sure it looks alright.
  334.   }
  335.   CheckBox = Incremental
  336.   {
  337.     Param = -incremental
  338.     Hint = Use or create an incremental transfer list file.
  339.            This is a handy option for tweaking lighting, especially on slow or lower memory machines. BuildVisLeafs, MakeScales, and SwapTransfers can be skipped entirely on subsequent runs of hlrad. Note that geometry must not change, but lighting can.
  340.   }
  341.  
  342.   EditBox = Additional Parameters
  343.   {
  344.     Type = string
  345.     Width = 3
  346.     Hint = Add additional parameters here as you would a command line.
  347.   }
  348.  
  349.   EditBox = Bounce
  350.   {
  351.     Param = -bounce
  352.     Bold = True
  353.     Type = Int
  354.     Default = 1
  355.     Min = 0
  356.     Hint = Set number of radiosity bounces.
  357.            This option sets the number of times light bounces in the radiosity pass. By the time the code gets to this point, all the data is precomputed, and extra bounces are very fast. It will make the shadows less harsh using more bounces, but can help light up dark areas much more naturally.
  358.   }
  359.   EditBox = Smooth
  360.   {
  361.     Param = -smooth
  362.     Bold = True
  363.     Type = Float
  364.     Default = 50
  365.     Min = 0
  366.     Max = 180
  367.     Hint = Set smoothing threshold for blending (in degrees).
  368.            By default hlrad uses Phong shading on all faces. If the angle between two edges is less than this value, it will be shaded with the Phong smoothing code, otherwise it won't.
  369.   }
  370.   EditBox = Chop
  371.   {
  372.     Param = -chop
  373.     Type = Float
  374.     Default = 64
  375.     Min = 1
  376.     Hint = Set radiosity patch size for normal textures.
  377.            Each face in the world has a grid projected onto it, and chopped up into a rather coarse set of sample points. These points are patches, and are what hlrad uses to do the bounced lighting calculations. A higher chop sacrifices quality for both speed and memory consumption of hlrad. A lower chop increases the quality at the expense of speed and memory usage.
  378.   }
  379.   EditBox = Texture Chop
  380.   {
  381.     Param = -texchop
  382.     Type = Float
  383.     Default = 32
  384.     Min = 1
  385.     Hint = Set radiosity patch size for texture light faces.
  386.            Texture light faces are chopped with a different granularity than the normal faces, primarily so that the lighting looks good. Generally it should be half of the chop value. Adding -extra to hlrad will automatically divide this value by 2 at runtime.
  387.   }
  388.   EditBox = Coring
  389.   {
  390.     Param = -coring
  391.     Type = Float
  392.     Default = 1
  393.     Min = 0
  394.     Hint = Set lighting threshold before blackness.
  395.            This value controls how much light it takes before a surface will be lit with a non-black value.
  396.   }
  397.   EditBox = Max Light
  398.   {
  399.     Param = -maxlight
  400.     Type = Float
  401.     Default = 256
  402.     Min = 0
  403.     Hint = Set maximum light intensity value.
  404.            This option can be used to cap the bright spots, if you want a map to come out darker overall.
  405.   }
  406.   EditBox = Direct Light
  407.   {
  408.     Param = -dlight
  409.     Type = Float
  410.     Default = 25
  411.     Min = 0
  412.     Hint = Set direct lighting threshold.
  413.            This option is similar to -maxlight, except that it re-normalizes the direct lighting values instead of clipping them if they are too high.
  414.   }
  415.   EditBox = Direct Scale
  416.   {
  417.     Param = -dscale
  418.     Type = Float
  419.     Default = 2
  420.     Min = 0
  421.     Hint = Set direct lighting scale.
  422.            Due to a bug in the original version of qrad, the direct lighting layer was added into the final lighting twice. The correct thing to do is only have it in there once, but at the time too many maps had been created with this assumption and it was left in there. This has been corrected as a command line switch, to scale the direct lighting by.
  423.            Using the value of '1' would generate the most correct looking maps. Using a value of '0' will remove the direct lighting completely. Using larger values, like '3' or '4', cause extremely harsh direct lighting relation to shadows.
  424.   }
  425.   EditBox = Fade
  426.   {
  427.     Param = -dscale
  428.     Type = Float
  429.     Default = 1
  430.     Min = 0
  431.     Hint = Set global fade (larger values = shorter lights).
  432.            This value adds in an artificial factor into the normal (1 / dist * dist) inverse square falloff calculations, by multiplying the denominator of the scale by the fade value. Point lights can set their own individual fade and falloff values, which override any global setting on the command line. These calculations only affect the direct lighting layer, as the radiosity pass always uses plain inverse square falloff.
  433.   }
  434.   EditBox = Scale
  435.   {
  436.     Param = -scale
  437.     Type = Float
  438.     Default = 1
  439.     Min = 0
  440.     Hint = Set global light scaling value.
  441.            This option scales the final light values right after the direct lighting layer is added to the radiosity bounced lighting layer. Low values make the world darker, higher values make it brighter.
  442.   }
  443.  
  444.   Spaces = 1
  445.  
  446.   EditBox = Gamma
  447.   {
  448.     Param = -gamma
  449.     Type = Float
  450.     Default = 0.5
  451.     Min = 0
  452.     Hint = Set global gamma value.
  453.            This option also occurs after the direct and radiosity layers are added together, and a global gamma correction is calculated and applied to the lighting before it is finalized.
  454.   }
  455.   EditBox = Sky
  456.   {
  457.     Param = -sky
  458.     Type = Float
  459.     Default = 0.5
  460.     Min = 0
  461.     Hint = Set ambient sunlight contribution in the shade outside.
  462.            Many faces have line of sight to sky, but fall in the shadow of some other object. This option affects how much of the normal sky lighting is put into the shadows.
  463.   }
  464.  
  465.   ComboBox = Fall Off Mode
  466.   {
  467.     Param = -falloff
  468.     Default = Inverse Square
  469.     Options = Inverse Square,2|Inverse Linear,1
  470.     Hint = Set global falloff mode.
  471.            This option can change the normal inverse square falloff of lighting in the direct lighting layer with inverse falloff.
  472.   }
  473.  
  474.   ColorBox = Ambient Light
  475.   {
  476.     Param = -ambient
  477.     Default = 0 0 0
  478.     Hint = Set ambient world light.
  479.            This option sets a minimum light value to every face so that nothing comes out pitch black.
  480.   }
  481.  
  482.   BrowseBox = Lights File
  483.   {
  484.     Param = -lights
  485.     Type = File
  486.     Bold = true
  487.     Filter = Radiosity Files (*.rad)|*.rad|Text Files (*.txt)|*.txt
  488.     Hint = Manually specify a lights.rad file to use.
  489.            The .rad file will be used in addition to the defaults of lights.rad and mapname.rad.
  490.   }
  491. }
  492.  
  493. //
  494. // Shared
  495. //
  496. Group = Shared
  497. {
  498.   Name = Shared
  499.   RequireEXE = false
  500.  
  501.   CheckBox = Chart
  502.   {
  503.     param = -chart
  504.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  505.     Bold = True
  506.     Hint = Display BSP statistics.
  507.            This option will cause the program to print out the bsp statistics right before it writes out the bsp. It is most handy to do -chart with hlrad and hlvis at the end of the compiles. The ripent program will always displays the chart.
  508.   }
  509.   CheckBox = No Log
  510.   {
  511.     param = -nolog
  512.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  513.     Hint = Don't generate the compile logfiles.
  514.            This option just disables the generation of the .log and .err files which are normally generated whenever the compile tools run.
  515.   }
  516.   CheckBox = Verbose
  517.   {
  518.     param = -verbose
  519.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  520.     Hint = Compile with verbose messages.
  521.            Many of the tools have 'minor warnings' and informative messages which are displayed when verbose mode is set. As the ZHLT 2.x series develops, many of the developer specific settings are being moved to developer messages, while the mapper related messages will remain as verbose messages.
  522.   }
  523.   CheckBox = Estimate
  524.   {
  525.     param = -estimate
  526.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  527.     Hint = Display estimated time during compile.
  528.            This option replaces the 10...20... style progress indicators with a estimate bar with some estimated completion times, as well as the exact number of the current job and how many jobs there are to do. The three different times remaining factor in varying amounts of historical data to guess how much longer it will take to run. It is good for a ballpark figure, but frequently not much more accurate than that.
  529.   }
  530.   CheckBox = No Info
  531.   {
  532.     param = -noinfo
  533.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  534.     Hint = Do not show tool configuration information.
  535.            ZHLT 2.1 added a configuration display for each of the tools as they run, to display the current settings for all configurable options as well as their defaults. This sometimes causes problems with other programs, most notably when compiling within Hammer, it likes to crash when too much stuff scrolls into its compile process window.
  536.   }
  537.  
  538.   EditBox = Texture Data
  539.   {
  540.     Param = -texdata
  541.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  542.     Bold = True
  543.     Type = Int
  544.     Default = 4096
  545.     Min = 2048
  546.     Hint = Alter maximum texture memory limit (in kb).
  547.            Half-life was built with a 2Mb texture limit, as was Opposing Force. The ZHLT default limit is 4Mb. Even 4Mb can be a bit much, when combined with model textures, skies, hud graphics, and more. This is especially true of people with older cards (Voodoo 1 and 2's, etc).
  548.   }
  549.   EditBox = Threads
  550.   {
  551.     Param = -threads
  552.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  553.     Type = Int
  554.     Default = 1
  555.     Min = 1
  556.     Hint = Manually specify the number of threads to run.
  557.            This option is generally only necessary on the non-windows versions of the tools, where there is not a standard way to detect the number of processors in the system and auto-set the value. It can be manually set on windows machines, primarily if you wish to use fewer threads than processors.
  558.   }
  559.  
  560.   ComboBox = Priority
  561.   {
  562.     Default = Low
  563.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  564.     Options = Low,-low|High,-high
  565.     Hint = Run program an altered priority level.
  566.            Setting the priority of the compile tools to -low is very handy, as you can multitask and do other things without really feeling the drain of the compile programs on the system, provided there is enough memory for the tools and the other programs you use.
  567.   }
  568.   ComboBox = Developer
  569.   {
  570.     Param = -dev
  571.     Groups = CSG, BSP, VIS, RAD
  572.     Default = Error
  573.     Options = Off,0|Error,1|Warning,2|Info,3|Fluff,4|Spam,5|MegaSpam,6
  574.     Hint = Compile with developer messages.
  575.            Internal ZHLT debugging messages have been slowly added to the tools. This variable sets the 'level' to display. In order (starting with 0 and going up) : Off, Error, Warning, Info, Fluff, Spam, MegaSpam. Generally this option should never be used except at request, to diagnose a compile problem on an end-users machine.
  576.   }
  577. }
  578.  
  579. //
  580. // Batch
  581. //
  582. Group = Batch
  583. {
  584.   Name = Batch File Options
  585.   RequireEXE = false
  586.  
  587.   LabelBox = Recommended File Deletions:
  588.  
  589.   CheckBox= Delete .WIC After Compile
  590.   {
  591.     BatchCommand = True
  592.     Param = del "$FilePath\$FileName.wic"
  593.     Param = echo $FilePath\$FileName.wic deleted.
  594.   }
  595.   CheckBox= Delete .LIN After Compile
  596.   {
  597.     BatchCommand = True
  598.     Param = del "$FilePath\$FileName.lin"
  599.     Param = echo $FilePath\$FileName.lin deleted.
  600.   }
  601.   CheckBox= Delete .P0 After Compile
  602.   {
  603.     BatchCommand = True
  604.     Param = del "$FilePath\$FileName.p0"
  605.     Param = echo $FilePath\$FileName.p0 deleted.
  606.   }
  607.   CheckBox= Delete .P1 After Compile
  608.   {
  609.     BatchCommand = True
  610.     Param = del "$FilePath\$FileName.p1"
  611.     Param = echo $FilePath\$FileName.p1 deleted.
  612.   }
  613.   CheckBox= Delete .P2 After Compile
  614.   {
  615.     BatchCommand = True
  616.     Param = del "$FilePath\$FileName.p2"
  617.     Param = echo $FilePath\$FileName.p2 deleted.
  618.   }
  619.   CheckBox= Delete .P3 After Compile
  620.   {
  621.     BatchCommand = True
  622.     Param = del "$FilePath\$FileName.p3"
  623.     Param = echo $FilePath\$FileName.p3 deleted.
  624.   }
  625.   CheckBox= Delete .PRT After Compile
  626.   {
  627.     BatchCommand = True
  628.     Param = del "$FilePath\$FileName.prt"
  629.     Param = echo $FilePath\$FileName.prt deleted.
  630.   }
  631.  
  632.   Spaces = 3
  633.   LabelBox = Recommended File Functions:
  634.  
  635.   CheckBox= Copy.BSP After Compile
  636.   {
  637.     BatchCommand = True
  638.     Param = copy "$FilePath\$FileName.bsp" "$FileDest"
  639.     Param = echo $FileName.bsp copied to $FileDest
  640.     Bold = True
  641.     Hint = Copy your .BSP file to your map destination folder.
  642.   }
  643.   CheckBox= Copy.PTS After Compile
  644.   {
  645.     BatchCommand = True
  646.     Param = copy "$FilePath\$FileName.pts" "$FileDest"
  647.     Param = echo $FileName.pts copied to $FileDest
  648.     Bold = True
  649.     Hint = Copy your .PTS file to your map destination folder.
  650.   }
  651.  
  652.   Spaces = 8
  653.   LabelBox = Unrecommended File Deletions:
  654.  
  655.   CheckBox= Delete .ERR After Compile
  656.   {
  657.     BatchCommand = True
  658.     Param = del "$FilePath\$FileName.err"
  659.     Param = echo $FilePath\$FileName.err deleted.
  660.     Hint = Note: If you delete this file you won't be able to see the compiler's error output.
  661.   }
  662.   CheckBox= Delete .LOG After Compile
  663.   {
  664.     BatchCommand = True
  665.     Param = del "$FilePath\$FileName.log"
  666.     Param = echo $FilePath\$FileName.log deleted.
  667.     Hint = Note: If you delete this file you won't be able to see the compiler's log file.
  668.   }
  669.   CheckBox= Delete .PTS After Compile
  670.   {
  671.     BatchCommand = True
  672.     Param = del "$FilePath\$FileName.pts"
  673.     Param = echo $FilePath\$FileName.pts deleted.
  674.     Hint = Note: If you delete this file without copying it you won't be able to use the compiler's pts file.
  675.   }
  676.   CheckBox= Delete .MAP After Compile
  677.   {
  678.     BatchCommand = True
  679.     Param = del "$FilePath\$FileName.map"
  680.     Param = echo $FilePath\$FileName.map deleted.
  681.   }
  682.   CheckBox= Delete .BSP After Compile
  683.   {
  684.     BatchCommand = True
  685.     Param = del "$FilePath\$FileName.bsp"
  686.     Param = echo $FilePath\$FileName.bsp deleted.
  687.     Hint = Note: If you delete this file without copying it you won't be able to play your map file.
  688.   }
  689. }
  690.  
  691. //
  692. // Half-Life
  693. //
  694. Group = HL
  695. {
  696.   Name = Half-Life
  697.   RequireEXE = true
  698.   EXEFilter = Half-Life (hl.exe)|hl.exe|Counter-Strike (cstrike.exe)|cstrike.exe
  699.  
  700.   CheckBox = Run Half-Life With Map
  701.   {
  702.     Param = +map $FileName
  703.     Bold = True
  704.     Hint = The map to start Half-Life with.
  705.   }
  706.   CheckBox = Enable Console
  707.   {
  708.     Param = -console
  709.     Bold = True
  710.     Hint = Start Half-Life with console enabled.
  711.   }
  712.   CheckBox = To Console
  713.   {
  714.     Param = -toconsole
  715.     Hint = Load Half-Life straight to console screen.
  716.   }
  717.   CheckBox = Developer
  718.   {
  719.     Param = -dev
  720.     Hint = Start Half-Life in developer mode (cheats).
  721.   }
  722.   CheckBox = No Intro
  723.   {
  724.     Param = -nointro
  725.     Hint = Skip starting intro.
  726.   }
  727.   CheckBox = Minimum Memory
  728.   {
  729.     Param = -minmemory
  730.     Hint = Start Half-Life with minimum memory.
  731.   }
  732.   CheckBox = Safe Mode
  733.   {
  734.     Param = -safe
  735.     Hint = Start Half-Life in safe mode (no acceleration).
  736.   }
  737.   CheckBox = No IP
  738.   {
  739.     Param = -noip
  740.     Hint = Don't let Half-Life try to connect to the internet.
  741.   }
  742.   CheckBox = No IPX
  743.   {
  744.     Param = -noipx
  745.     Hint = Disable IPX (recommended if you do not use IPX communication).
  746.   }
  747.   CheckBox = No Joystick
  748.   {
  749.     Param = -nojoy
  750.     Hint = Disable joystick initialization (saves a bit of memory).
  751.   }
  752.  
  753.   EditBox = Additional Parameters
  754.   {
  755.     Type = string
  756.     Width = 3
  757.     Hint = Add additional parameters here as you would a command line.
  758.   }
  759.  
  760.   CheckBox = Numeric Ping
  761.   {
  762.     Param = -numericping
  763.     Hint = Display server listing with ping times instead of Green dots.
  764.   }
  765.   EditBox = Heap Size
  766.   {
  767.     Param = -heapsize
  768.     Type = Int
  769.     Default = 65536
  770.     Min = 16384
  771.     Hint = The amount of memory to allocate for Half-Life.
  772.   }
  773.   EditBox = Game
  774.   {
  775.     Param = -game
  776.     Bold = True
  777.     Type = String
  778.     Default = cstrike
  779.     Hint = The MOD to start Half-Life in.
  780.   }
  781.   EditBox = Particles
  782.   {
  783.     Param = -particles
  784.     Type = Int
  785.     Default = 65536
  786.     Min = 1
  787.     Hint = The number of particles to search for leaks with.
  788.   }
  789.  
  790.   ComboBox = Render Mode
  791.   {
  792.     Default = Direct 3D
  793.     Options = Direct 3D,-d3d|Software,-soft|Open GL,-gl
  794.     Hint = Start Half-Life in the following rendermode.
  795.   }
  796.   ComboBox = Startup State
  797.   {
  798.     Default = Fullscreen
  799.     Options = Fullscreen,-full|Windowed,-win
  800.     Hint = Start Half-Life with the following window state.
  801.   }
  802. }
  803.